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經典教程:恐怖的“雷神”制作全過程

時間:2013-04-02 14:04   來源:火星時代   作者:admin   點擊:
導言: 這是一篇比較老的教程,但內容講的非常棒,把創建角色的每個環節需要注意的地方都講的非常清楚,今天把這套教程拿出來,和大家分享一下,看的不是技法而是心態!
導言:
 
這是一篇比較老的教程,但內容講的非常棒,把創建角色的每個環節需要注意的地方都講的非常清楚,今天把這套教程拿出來,和大家分享一下,看的不是技法而是心態!
 
下面教程開始
 
建模部分
 
在前期設定的過程中,建模的工作也穿插的展開。和我以往的建模過程不同的是,整個模型是分階段分步驟完成,從頭部到身體,到服飾盔甲,模型在大家的討論聲中不停的豐滿、充實。我很喜歡這樣一種工作狀態,可以把我的思維自由的擴展,同時在建模時我可以不再考慮我該創建一個什么樣的形象了,而把更多的精力放在細致的刻畫模型上。
 
前期準備
 
建模前期的準備是必不可少的工作,包括理解設定人物、收集參考圖片,繪制人物結構圖等。主要的目的就是使自己對人物有一個全方位的理解,從初期就把形象固化在大腦中,不至于在工作過程中出現偏差。
 
在對人物有一定理解之后。接下來要做的不是坐到電腦旁開始為眼睛或者鼻子建模了,而是拿起畫筆先確定任務的形體結構。對形體結構的把握時間末過程中的重要一環,尤其是對于生物建模來說。不要盲目的急于創建你的形象,把更多的時間花在深入理解他的形體、骨骼、肌肉的結構上,是絕對值得的。下面我們先來繪制模型的側面,正面的結構比例圖。
 
從Box開始
 
在確定了結構之后便開始建模。我所使用的軟件是3ds Max,他高效的多邊形建模系統另我們愛不釋手。從Box開始?對!按住Ctrl鍵,單擊右鍵在彈出的快捷菜單中選擇Box,之后你就可以為所欲為了!具體步驟如下。
 
創建Box,并修改大小和分割(分割根據個人喜好進行設置,但最好不要超過3)。
 
添加Meshsmooth修改器,使模型近似球狀,這一點很重要,因為生物體的結構都有球化趨勢,這一點在以后的模型細化時也要注意。
轉化為Poly,進行多邊形編輯。
添加Meshsmooth修改器,圓滑模型。
使用Meshsmooh配合多邊行建模式是早已流傳很久的建模流程。這個建模方法和Maya的細分很相似,但又不完全相同。雖然3ds Max也有自己的細分系統,但個人感覺并沒有之一方法效率高。 
 
在進行多邊形編輯時,先按照繪制好的結構圖簡單的拉伸出整體結構,然后在基礎上一步步細分。這樣可以使對整體和細節的把握更好的融合起來。
 
3ds Max的多邊形建模系統十分靈活快捷,你只需要掌握幾個常用的工具就可以創建出自己想要的模型。當然要創建出漂亮的模型不單單需要技術上的熟練,還要有敏銳的觀察力和良好的空間結構感,除非你是天才,否則這些都是需要大量的練習才能獲得的。
 
細節刻畫
 
在進一步的刻畫過程中,我們就要開始對肌膚骨骼進行研究了。生物建模的難點就在于肌膚骨骼的刻畫,也就是模型表面上肌肉的隆起擠壓,皮膚的褶皺拉伸和骨骼的突起等等。這些都是一個出色的生物模型必不可少的細節,在這些上偷工減料是最不明智的選擇。 
 
很多初學者就是因為沒有注意這些細節而把角色創建的毫無生氣。當然要創建出合理的細節也是不容易的,同樣還需要你對肌膚骨骼系統的了解以及一定的觀察能力。但是添加細節也不能盲目,并不是細節越多越好,要有取舍,因為過多的細節不但影響畫面效果,最關鍵的會加大多邊形數量,對以后的渲染和動畫都是負擔。
 
服飾盔甲的創建
 
盔甲的創建過程和身體相比沒有什么大的變化,只是由于要創建的衣著盔甲都是薄片物體,所以初期的時候是從Plane開始創建,然后進行多邊行編輯,之后添加Sell修改器。Sell修改器使創建盔甲衣料這種薄殼物體的過程變得十分簡單,它可以快捷的給單面的多邊形添加厚度,而且在進行動畫時他可以大大減少計算量,但是不是簡單的添加,最好之后再使用Edit poly修改。修改結束后記得刪除看不到的內面,以節省計算量。Sell同樣可以使進行衣料動畫時效率倍增。(圖04)
 
UV編輯
 
貼圖繪制完畢之前需要物體分配ID和展開UV。這一環節有很多繁瑣的工作,十分考驗耐心,尤其是正確的展開UV,花了我大量的時間。
 
附件
 
在編輯UV時是在低多邊形下進行的,這樣可以大大節省系統資源,在正確調整之后最后添加一個Meshsmooth修改器,這樣細分的模型會自動被分配正確的ID和UV信息。這時再使用一個輸出UV展開圖的插件Texporter,輸出更精細的展開圖作參考。
 
 
繪制貼圖
 
貼圖的工作都是在Photoshop里面來完成的, Photoshop這個工具雖然入門簡單,但是無論你進入這個行業多長時間,高手還是菜鳥,你都會發現他對你真的很有用。
 
下面以臉部為例,來談一下繪制這張貼圖的過程。
 
首先,使用Texporter制作一張沒有線框的UV展開圖,把它作為這個文件的底層,去色,這樣會得到一張灰度圖片,之后在高斯模糊,去掉網格感,我之所以這樣做的原因有兩點:
 
1、這樣比純線框圖更具體,能準確分清更多的細節部分;
2、去色之后你可發現他的臉部左右兩邊并非對稱的,這樣有利于把怪物的臉部表現的更加生動。
 
之后的工作完全從這個底層開始。首先給他一個基準色,也就是角色大概的膚色。因為整個故事發生在海底場景中,所以他的膚色偏藍一些會更加符合觀眾心理,把這一層用柔光的方式與底層混合,之后用加深減淡工具來強調一下整體輪廓位置,為以后的顏色修正做一個伏筆。
 
接下來的一層很關鍵,這層選擇的一些比較重要的肌膚紋理,之所以打算把這些細碎的紋理走向通過手繪的方式解決,并不是為了讓這張貼圖更有價值感,而是因為當你注視一個角色的時候,在你直覺中并不是一下接受所有的細節,總有一些地方先給你一個很籠統的印象,任務就是抓住這些能給你第一印象的部分來刻畫,而不是按照人類的肌膚的走向,一點一點都畫出來,這跟畫畫的時候先確定大的關系是一樣的。選擇了幾個地方:
 
1、鼻頭及鼻翼兩側
2、額頭
3、臉頰四角的根部(因為這個角色有角)
 
繪制這些走向的時候你會發現Photoshop的筆刷功能真的是很方便,把一些細小筆刷的漸隱功能打開(或者把壓感筆力度大一些)這樣會讓紋理有層次的變化,畫完之后可以把整個層模糊一下,或者用模糊筆刷把局部適當模糊,因為這樣會讓你的Bump貼圖更有說服力,體現在角色臉上是一些柔軟的有皮膚質感的起伏,而不是很生硬的道道。
 
另外要說的就是高光,同樣重要,大家在網上瀏覽的時候就會發現很多朋友在處理高光的時候很含糊,你往往會在這些作品中看到很塊面化的高光,其實大家平時仔細觀察,即使一位皮膚超級光滑的美女在剛剛洗完熱水澡(俗稱美人出浴)之后(這個時候皮膚遇冷收縮,皮膚更加光滑),她臉上的高光也不會是一塊,而是雜點群組成的。
 
所以,在我們的測試中,高光有的時候可以通過簡單的Noise程序紋理和繪制的貼圖混合控制,當然也可以前期在貼圖中用Photoshop的濾鏡添加雜點的方式來控制高光,看個人愛好了。
 
材質和渲染
 
在動畫中并沒有計劃使用外掛渲染器渲染,但在靜幀中我們決定使用巴西的全局光照和SSS技術。
 
對于沒有外掛渲染器的渲染中,燈光是要很講究的,主燈、輔燈、背燈等根據要需要添加,既能打亮凸現主體又能充分的展現暗面的細節,大量的燈光是很必需的。下面就是我們使用3ds Max的掃描線渲染的測試圖片。
 
對于外掛渲染器我們就可以使用很多高級的渲染技術來表現更復雜的效果。SSS(Sub-Surfacescattering)是一種模擬半透明效果的技術,它可以在3D軟件中產生光線進入物體后散射的效果。對于身體的材質我們決定使用3S效果,這樣可以很真實地體現生物體肌膚和骨骼的透明感。巴西渲染器的Skin shader能很好的表現3S效果,而且速度令人滿意。
 
下面我們用簡單的例子來實現巴西的3S效果。
 
1、首先要在渲染設置框中把渲染器換成巴西。
2、在場景中創建一個Radius為30,Segment為6的茶壺。然后添加一個燈光,使他在透視圖中看來是背光。
 
3、進入材質編輯器,選擇Brazil Advanced材質,并選擇Skin shader。打開2-sided復選框。并設置Deep Scattering下的Depth為80,Intensity為5。2-sided復選框一定要打開,否則不會產生正確的效果。Depth參數值主要控制次表面反射的深度,Intensity控制強度。然后把材質賦予茶壺。但這時并不會產生真正的次表面散射,我們需要在渲染設置面板中打開次表面散射。
 
4、打開渲染設置框,選擇Renderer標簽,并展開Brazil: Luma Server卷展欄。打開Sub-surface Effect組下的Enable復選框。這樣就打開了巴西的次表面散射。現在按一下F9看一下渲染效果。
 
渲染效果!
 
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